Der Computer an meinem Handgelenk

Trends / Technologie
Guido Mieth
645821989
Gabrielle Pedro Fredrick
Apr. 29, 2022
Die legendäre 2‑Wege‑Funkuhr1 der Detektivfigur Dick Tracy war vielleicht die erste Anwendung von Wearables, die den Zeitgeist der Popkultur traf und den Weg für die Spionagetechnologie ebnete, an die ich mich erinnere, wie zum Beispiel die angsteinflößenden elastischen Masken bei Mission: Impossible2 oder was auch immer James Bond3 heute benutzt, um Dinge in die Luft zu jagen.  
Viele dieser Technologien scheinen weit hergeholt oder zumindest für den Otto‑Normalverbraucher unzugänglich zu sein, doch die Walkie‑Talkie‑Funktion von Dick Tracys Uhr ist dank der heutigen Wearables in Form einer Smartwatch nun Realität geworden. Wir leben in einer Zeit, in der das Betriebssystem eines Laptops in unsere Hosentasche passt. Dennoch hat sich die Technologie weiterentwickelt, so dass unsere Uhren nicht nur Telefonanrufe entgegennehmen und mit unseren Bankkonten verknüpft werden können, sondern auch Ringe4 den Sauerstoffgehalt im Blut messen und Brillen die Wahrnehmung der Welt um uns herum erweitern. Machen Sie sich auf was gefasst, Detective Tracy. Ich trage jetzt einen Computer an meinem Handgelenk.

Wearables wie Smartwatches und neuerdings auch Smartrings haben sich so entwickelt, dass sie nicht nur Ihre Schritte zählen, sondern auch Ihren Schlaf überwachen, Achtsamkeitspausen einplanen, Ihren Puls messen oder sogar Ihr Leben retten können5. Unsere VisualGPS6 Studie zeigt, dass fast vier von fünf Amerikanern von den Auswirkungen der Technologie auf das Wohlbefinden begeistert sind, und das geht über das Zählen von Schritten hinaus, obwohl dies nach wie vor der Hauptgrund7 für die Nutzung der Technologie ist.
Das lässt sich auch auf die Bilderwelt übertragen. Die Suchanfragen nach fast allen Arten von Wearables sind im vergangenen Jahr gestiegen, von der Smartwatch (+ 27 %) bis zu Smartglasses (+ 121 %). Sogar Suchen nach VR‑Brillen (+ 101 %) und VR‑Headsets (+ 92 %), die von Gamern getragen werden, sind immer gefragter. Kunden wollen diese Wearables visualisieren, da sie genauso alltäglich werden wie unsere eigenen Smartphones.

Bei der Integration von Wearables in unsere Bilder und unser Leben orientieren wir uns an aktuellen Darstellungen, die uns bei der Entscheidungsfindung für unser Bildmaterial helfen sollen. Wearables sind jedoch derzeit in weniger als 1 % der gängigen Bilder zu sehen; Smartwatches und VR‑Headsets mit einbezogen. Die meisten Versionen von Wearables sind immer noch stark auf die Erfassung von Fitnessdaten ausgerichtet, obwohl sie im Alltag immer praktischere Funktionen bieten, wie z. B. das mobile Bezahlen oder das Beantworten von Nachrichten.
Das Wenige, das von Wearables dargestellt wird, ist auch nicht repräsentativ für die Demografie ihrer Nutzer, mit Ausnahme des Geschlechts. Dem Pew Research Center8 zufolge nutzen Frauen eher Wearables als Männer, was sich auch in dem gängigen Bildmaterial niederschlägt. Bei anderen demografischen Merkmalen wie der ethnischen Herkunft sind People of Color jedoch unterrepräsentiert. Bevölkerungsgruppen wie die Latinx‑Gemeinschaft nutzen mit größerer Wahrscheinlichkeit Wearables, machen aber nur 4 % dieser Bilder aus. Die gängigen Bilder vernachlässigen auch ältere Altersgruppen9, obwohl diese immer häufiger Wearables nutzen. Menschen über 50 gehören zu den treuesten Nutzern von Technologie, wenn sie diese in ihren Alltag integrieren können, machen aber nur 18 % der Bilder mit Wearables aus.

Wenn es um Smartglasses und Augmented‑/Virtual‑Headsets geht, denken wir immer noch, dass es sich um eine kybernetische, futuristische Technologie handelt, die wir uns in den üblichen Darstellungen als Vektoren von Schaltkreisen und Verbindungen in blauem Licht und meist vor minimalistischen weißen und künstlich gelb beleuchteten Kulissen vorstellen. Allerdings werden diese Technologien bereits häufig genutzt, zumal sie im Laufe der Jahre erschwinglicher geworden sind. Weitaus bekannter ist, dass sie für Spiele verwendet wird und bestimmt, wie wir uns auf das sich ständig weiterentwickelnde Multiversum einlassen. Die Funktionen10 von Wearables gehen jedoch weit darüber hinaus. Virtual‑Reality‑Headsets werden derzeit im medizinischen Bereich für Diagnose und Behandlung, bei der Berufsausbildung für die NASA und das Militär, in Museen und sogar bei der Rekonstruktion von Tatorten vor Gericht eingesetzt, wobei es noch unzählige weitere Anwendungsmöglichkeiten gibt.
Im Gegensatz zu der vom Unglück verfolgten Google Glass11 steht eine neue Ära von Wearables vor der Tür, und ihre Reichweite wird noch weiter zunehmen. Jeder fünfte Amerikaner12 verwendet bereits einen Fitness‑Tracker, und Deloitte schätzt, dass in diesem Jahr weltweit über 320 Millionen Wearables über den Ladentisch gehen werden. Prognosen zufolge wird diese Zahl in den nächsten zwei Jahren schrittweise auf 440 Millionen ansteigen. Allein in den USA dürfte die Zahl der Nutzer von Wearables bis 2025 über ein Viertel der Bevölkerung betragen, das entspricht fast 94 Millionen Menschen13.

Smartwatches sind die Wearables der Stunde, aber angesichts des rasanten technologischen Fortschritts könnte sich das bald ändern; zumindest könnte es mehr Wearables im Alltag geben, z. B. Smartrings oder Smartglasses.14. Auch wenn es derzeit noch zahlreiche Probleme rund um Wearables gibt, wie z. B. Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes oder der Zugänglichkeit, werden Wearables immer erschwinglicher15 und für die Verbraucher immer einfacher verfügbar. Hinzu kommt, dass die positiven Auswirkungen der Wearables auf die Gesundheit16 enorm sind. Und auch wenn ich noch keine Gummigeschosse aus einem Regenschirm abfeuern kann17, sollte ich wohl besser wieder meine Smartwatch tragen.
Quellen
[1] Dick Tracy Watch (PC Mag)
[2] Mission: Impossible: Master of Disguise (
Paramount Pictures via Movie Clips)
[3] The 20 best James Bonds gadgets (
Entertainment Weekly)
[4] Ōura, the smart ring, has already sold a million pieces (
Entrepreneur)
[5] Apple Watch Series 7 | Mountain (
Apple)
[6] VisualGPS (
Getty Images)
[7] Technology, Media, Telecommunications 2022 Predictions (Deloitte)

[8] About one‑in‑five Americans use a smart watch or fitness tracker (Pew Research Center)

[9] 2020 Tech and the 50+ Survey (AARP)
[10] Beyond Gaming: 10 Other Fascinating Uses for Virtual‑Reality Tech (
LiveScience)
[11] The Case for Google Glass: Finding Success Through Failure (
Bentley University)
[12] About one‑in‑five Americans use a smart watch or fitness tracker (Pew Research Center) 
[13] Technology, Media, Telecommunications 2022 Predictions (Deloitte)
[14] Smart glasses could arrive in 2022, but will still need a lot of work (CNET)

[15] The Biggest Wearable Technology Trends In 2021 (Forbes)

[16] What is the future of wearable technology in healthcare? (Baylor College of Medicine)

[17] Kingsman: The Secret Service: Bar Fight (
20th Century Studios)
Der technikaffine Tourist